dimanche, août 13, 2006

Shenmue... I see.


Shenmue (2000).
(Sega AM2 / Dreamcast).

Shenmue II (2001, 2003).
(Sega AM2 / Dreamcast - Xbox).


Note : Cet article a été originellement publié dans le webzine xgital n°2.

"Il viendra d'une lointaine terre de l'Est en traversant la mer. Un jeune homme ignorant le potentiel qui l’anime. C'est une force qui peut le détruire ou réaliser sa volonté. Son courage déterminera son destin. Le chemin qu'il doit parcourir est semé d'embûches. Je l’attends en priant car cette destinée a été écrite depuis les temps anciens. Une nuit profonde s'étend sur l'horizon avec pour seule lumière la lueur de l'étoile du matin. C'est ainsi que la saga commence...".


C'est sur ces mots, prononcés par Ling Shua Hua sur fond de musique traditionnelle chinoise, que s'ouvre Shenmue, une saga aux proportions épiques et véritable OVNI vidéo-ludique. Il fait partie de ces quelques jeux, que l'on compte au mieux sur les doigts des deux mains et qui ont fait avancer l'industrie toute entière. Son succès relatif, sur la console mythique que fut la Dreamcast, fait que son impact demeure encore confidentiel dans un secteur pourtant spécialisé dans la duplication de concepts. Aujourd'hui encore ce chef-d’oeuvre, car il faut bien courir le risque de le qualifier comme tel, est vierge de toute altération.


En gestation depuis de nombreuses années dans le cerveau du bouillonnant Yu Suzuki, alors à la tête du plus mythique studio de Sega, l'AM2 (OutRun, Space Harrier, Virtua Fighter, F355 Challenge… etc.), Shenmue, de par ses nombreux épisodes annoncés et ses ambitions démesurées, est l’un des projets les plus fous qu’ait connul'industrie. Le budget alloué par Sega pour ce jeu est tellement colossal (quelques 120 millions d’euros) qu’il a forcément participé à la fragilité financière du constructeur japonais qui a elle-même conduit à l’arrêt de production de la Dreamcast. De tels investissements en valaient-ils la peine ? Même si les retombées financières n’ont pas été à la hauteur de ce que Sega souhaitait, Shenmue était un développement indispensable pour faire évoluer les jeux vidéo vers de nouvelles directions. Et aujourd'hui, en revenant dessus cinq ans après sa sortie, on se rend compte à quel point le titre était en avance sur son temps. Et sans doute l'est-il encore ?


Shenmue est un projet que Yu Suzuki commença a concevoir dès 1995, alors que la Saturn venait juste d'arriver sur les rayonnages occidentaux. Prévu sur la 32-bit de Sega, le titre portait le nom de code : Virtua Fighter RPG puis devint quelques temps après le fameux Project Berkley. Il existe d'ailleurs une démo technique réalisée sur Saturn et datant de 1996 (accessible après avoir fini le jeu dans la Shenmue Collection du 4ème GD-Rom de Shenmue II). Trop ambitieux, le titre se retrouvera rapidement à l'étroit sur la Saturn dont la technologie s'avèrait finalement trop limitée pour un projet de cette envergure. C'est donc la Dreamcast, petit monstre de puissance, qui accueillera la saga de Ryo Hazuki.


Le gameplay de Shenmue est assez difficile à définir. D'ailleurs pour le faire, Sega a utilisé le terme FREE pour "Full Reactive Eyes Entertainment". Le terme est un peu pompeux et fleure bon l'appellation marketing d'origine contrôlée. La meilleure manière de comprendre, c'est d'imaginer Shenmue comme un cocktail vidéo-ludique composé de goûts connus mais dont la saveur finale est unique.


Le coeur du jeu consiste à mener une enquête afin de résoudre le meurtre du père de Ryo Hazuki (le héros) par le mystérieux Lan Di. Il s'agira donc d'explorer des lieux, de rencontrer et de questionner différents personnages afin de faire avancer l'intrigue. Celle-ci démarre au Japon, dans la ville de Yokosuka, pour se continuer en Chine à Honk Kong puis dans le petit village bucolique de Guilin. Cette forme de gameplay (enquêter) finalement empruntée aux Adventure Games occidentaux du début des années 90 pourrait paraître rébarbative si elle n'était pas inscrite dans une représentation très précise, entièrement tri-dimensionnée, des différents lieux parcourus par notre héros. Il faudra remonter à The Legend of Zelda : Ocarina of Time pour trouver un titre qui offre un tel sentiment de liberté et un tel niveau d'interactivité avec l'environnement. Ce dernier étant presque intégralement manipulable, des tiroirs de la commode de la chambre de Ryo aux bornes de la salle d'arcade. Ryo pourra jouer à des classiques de l'AM2 tels que Space Harrier, OutRun ou encore Hang On. C'est l'addition de toutes ces petites choses qui donne au joueur la durable impression d'être perdu dans un ailleurs étrange et merveilleux. D'autant plus que pour nous, joueurs occidentaux, évoluer en Asie a quelque chose de profondément dépaysant.


Pour pallier à la monotonie, syndrome dont souffre beaucoup de jeux d'aventure, les développeurs ont intégrés deux phases d'action distinctes mais complémentaires : les QTE (Quick Time Event) et les Free Battle. Les QTE se déroulent souvent durant des cut-scenes dynamiques et sont basés sur un gameplay simpliste qui fait purement appel aux réflexes du joueur. Grosso modo, il s'agit d'appuyer en rythme sur le ou les boutons qui apparaissent à l'écran. Ces séquences, qui rappelleront l'antique Dragon's Lair, sont très accrocheuses car elles permettent departiciper concrétement à des scènes normalement scénarisées et donc passives. Dans le récent Resident Evil 4, les développeurs ont eux aussi largement utilisés ce principe. L'autre phase d'action, le Free Battle oscille quelque part entre Streets of Rage et Virtua Fighter. En effet, le principe de combat de rue provient du Beat'em All mythique de Sega, tandis que la variété et le nombre de coups sont issus du roi des jeux de combat 3D. Savamment dosée, les Free Battle constituent souvent des moments inoubliables.


Enfin, la dernière facette du gameplay de Shenmue est certainement celle de Simulateur de vie , à défaut de trouver un terme plus approprié. Les éléments composants la vie de Ryo Hazuki ont été reproduits avec beaucoup de soins. De Yokosuka au Japon à Guilin en Chine, les lieux visités par le héros sont débordants de vie et les détails foisonnent. Au début de l’aventure, le joueur peut manipuler la maison familiale de fond en comble. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui permettent de matérialiser le décor, de lui donner une consistance. Ce ne sont plus des polygones texturés mais bel et bien une réalité alternative. Lorsque le joueur méticuleux aura, par exemple, l’idée d’observer la table de la cuisine en vue subjective et verra Ryo revivre en flash-back un moment de complicité avec son père disparu, l’impact émotionnel sera alors marquant. Pour la première fois, des sentiments simples et émouvants sont exprimés de manière pudique, sans avoir recours a des effets de mise en scène grandiloquents.


Comme dans la vie, Shenmue est finalement une succession de petites choses qui forment la chaîne d’une expérience et d’une sensibilité forgées à la suite de rencontres et d’événements. Comme Ryo Hazuki, le joueur trouve sa propre manière d’évoluer dans cet univers. Certains passeront des heures à collectionner les figurines (issues des séries mythiques de Sega comme Virtua Fighter ou Sonic The Hedgehog) alors que d’autres s’entraîneront scrupuleusement aux arts martiaux dans le dojo familial ou dans un parc en plein coeur de Honk Kong. Il n’existe pas qu’une seule façon de jouer à Shenmue. Chacun trouvera son propre rythme et créera ainsi sa propre histoire. Et même si les deux épisodes possèdent une date limite qui, dépassée, donne automatiquement droit au bad ending, le temps accordé est suffisamment long pour permettre le passage de saisons.


Il ne faut pas pour autant imaginer que la liberté est totale et que les possibilités d’expérimentations sont infinies. En réalité, Shenmue est un jeu linéaire dans lequel il est pratiquement impossible de se perdre. Les indications relatives au déroulement de l’aventure sont toujours explicitement signalées au joueur, de manière toutefois plus subtile que les incessantes (et énervantes) transmissions radio du boursouflé Metal Gear Solid. En ce sens, c’est probablement l’un des jeux les plus "grand public" et les plus accessibles jamais conçu par Sega. Tout a été fait par les développeurs afin d’en fluidifier le déroulement et permettre une progression sans accrocs.


Aussi paradoxal que celui puisse paraître, la liberté qu’il offre est pourtant supérieure à de nombreux titres au gameplay supposément ouvert. Parce que c’est un jeu dans lequel il est possible de se perdre soi-même et c’est une chose que très peu de jeux permettent. Le simple fait de devoir explorer un univers immense peuplé de centaines de personnages uniques est déjà fascinant en soi. Les environnements traversés sont tellement magnifiques et détaillés que le seul plaisir de se promener est déjà fabuleux. Car la force de Shenmue c’est qu’il n’a pas d’immédiateté, Il ne fonctionne pas sur le principe d’enchaîner les niveaux les uns après les autres ou de se dépêcher pour arriver à la fin. En ce sens d’ailleurs, le titre le plus proche conceptuellement serait peut-être Animal Crossing. Comme les meilleurs RPG, le joueur voudra faire durer l’expérience le plus longtemps possible et exploiter la moindre possibilité offerte.


Pour apprécier Shenmue à sa juste valeur, il faut accepter le parti-pris adopté par son créateur. On pourra bien entendu lui reprocher de fermer autant de portes qu’il n’en ouvre, de simuler un sentiment de liberté chez le joueur sans rien lui offrir de concret en retour. C’est sans doute vrai. Il n’en reste pas moins qu’aborder le jeu de cette façon est, à mon sens, une erreur. Il serait plus juste d’en parler comme d’un voyage et comme tout voyage, il y a forcément des contraintes. Il est une destination de choix pour ceux qui savent apprécier les plaisirs simple de la vie et qui n’ont pas d’attentes irrationnelles à propos des jeux auxquels ils jouent.


Shenmue c’est aussi, et peut-être surtout, une promenade nostalgique dans des mid-80’s parfaitement reproduites (jusqu’au blouson aviateur "Top Gun style" de Ryo) et un hommage à ce qui fut un certain âge d’or des jeux vidéo. Pour les plus jeunes, c’est aussi une manière de comprendre ce qui faisait la spécificité de cette époque où il ne s’agissait pas de disséquer nos jeux mais d’y jouer. L’arrêt de la Dreamcast et la capitulation de Sega sont aussi la fin de l’innocence, la fin de la fascination simple que pouvait exercer ces assemblages de pixels en mouvement. Les jeux vidéo sont désormais devenus adultes et rien ne sera jamais plus comme avant. C’est encore plus vrai avec Shenmue II qui fut le dernier grand jeu de la Dreamcast avant l'arrêt de la production et qui prenait place en 1987, une époque où l’avenir de la firme paraissait glorieux. Une manière pour Sega d'adresser un remerciement à tous ses fans, une dernière pirouette. Thank you for playing.

1 Comments:

Anonymous Anonyme said...

J'ai revendu ma dreamcast et tous mes jeux voici quelques années, car la console était morte.
Et s'il y a bien un regret profond que je formule ici, c'est de m'être séparé de ce petit bijou incroyable qu'est Shenmue.

C'est plus qu'un jeu, c'est une expérience. Et une expérience des plus agréables...

11:22 AM

 

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