jeudi, septembre 07, 2006

Nintendo Wii... La Céline Dion des jeux vidéo ?



George Harrison a déclaré chez IGN dans la "Nintendo Minute" que l'un des buts avoués de la Wii était de faire jouer nos mères, nos tantes et nos grand-mères aux jeux vidéo. Si l'on y réfléchit, c'est très noble. Si, si.

Seulement voilà, ça soulève aussi quelques questions.

Prenons l'exemple de ma mère : hormis le fait que les jeux vidéo ne l'intéresse pas, si hypothètiquement elle devait jouer, elle ne jouerait certainement pas à G.R.A.W ni à Halo parce qu'elle trouverait ça trop violent ou trop guerrier. Mais elle ne jouerait pas plus à Mario parce qu'elle trouverait ça complètement con. Potentiellement, elle pourrait jouer à des jeux d'aventure façon Broken Sword (Les Chevaliers de Baphomet) ou The Longest Journey parce qu'elle trouverait cela plus fin, plus intéressant scénaristiquement... etc. Elle ne jouerait certainement pas à Nintendogs parce que ça aussi il faut reconnaître que c'est complètement con. Une chose est certaine en revanche, c'est que ma mère pourrait s'installer devant son PC portable pour jouer à Broken Sword, mais jamais elle ne s'installerait devant sa télé avec une télécommande à la main pour interfacer avec un écran. Elle penserait avoir l'air débile (et elle n'aurait pas tort). Ce qui veut dire que toute non joueuse qu'elle puisse être, ma mère ne s'intéressera jamais à la Wii, aussi user friendly soit-elle.

Ce qui m'amène à penser que ma mère, ma tante ou ma grand-mère ne sont pas la cible de Nintendo mais plutôt un discours, une façade : "nous sommes tous unis devant les jeux vidéo, youpi !". La cible de Nintendo en réalité, c'est tout les 7-35 ans qui ne jouent pas pour diverses raisons, parmi laquelle une bonne part de clientèle féminine si l'on en croit la première pub presse française pour la Wii qui mettait en scène une adolescente qui avait l'air de connaître les jeux vidéo aussi bien que moi je connais la couture.

Ce qui implique que cette cible ne sera jamais séduite par des jeux vidéo traditionnels mais par des conneries comme Nintendogs, Brain Training et autres. Et qu'on ne me parle pas de la zappette Wii sensée rendre les jeux plus immersifs, plus intuitifs... etc. Parce que c'est une imposture. Ce qui rend un jeu immersif ce n'est pas la maniabilité, ni la simplicité de celle-ci. Pong c'était très simple à utiliser et pourtant ce n'était pas du tout immersif. Addictif oui, mais pas immersif. Wii Golf, pour un passionné de golf sera certainement moins immersif qu'un Tiger Woods parce que justement trop simplifié. Par contre, Wii Golf plaira à un newbie ou un type qui se fout royalement des jeux vidéo mais qui veut juste tuer le temps 5 minutes ou s'amuser en multi avec des potes en première partie de soirée. Là où Tiger Woods va nécessiter un apprentissage, Wii Golf est quasi-immédiat. Mais c'est loin d'être une force.

Finalement, c'est comme en musique. Céline Dion c'est plus facile d'accès que Led Zeppelin, mais c'est moins intéressant. La Wii, c'est la Céline Dion des consoles de jeu.

dimanche, août 13, 2006

Shenmue... I see.


Shenmue (2000).
(Sega AM2 / Dreamcast).

Shenmue II (2001, 2003).
(Sega AM2 / Dreamcast - Xbox).


Note : Cet article a été originellement publié dans le webzine xgital n°2.

"Il viendra d'une lointaine terre de l'Est en traversant la mer. Un jeune homme ignorant le potentiel qui l’anime. C'est une force qui peut le détruire ou réaliser sa volonté. Son courage déterminera son destin. Le chemin qu'il doit parcourir est semé d'embûches. Je l’attends en priant car cette destinée a été écrite depuis les temps anciens. Une nuit profonde s'étend sur l'horizon avec pour seule lumière la lueur de l'étoile du matin. C'est ainsi que la saga commence...".


C'est sur ces mots, prononcés par Ling Shua Hua sur fond de musique traditionnelle chinoise, que s'ouvre Shenmue, une saga aux proportions épiques et véritable OVNI vidéo-ludique. Il fait partie de ces quelques jeux, que l'on compte au mieux sur les doigts des deux mains et qui ont fait avancer l'industrie toute entière. Son succès relatif, sur la console mythique que fut la Dreamcast, fait que son impact demeure encore confidentiel dans un secteur pourtant spécialisé dans la duplication de concepts. Aujourd'hui encore ce chef-d’oeuvre, car il faut bien courir le risque de le qualifier comme tel, est vierge de toute altération.


En gestation depuis de nombreuses années dans le cerveau du bouillonnant Yu Suzuki, alors à la tête du plus mythique studio de Sega, l'AM2 (OutRun, Space Harrier, Virtua Fighter, F355 Challenge… etc.), Shenmue, de par ses nombreux épisodes annoncés et ses ambitions démesurées, est l’un des projets les plus fous qu’ait connul'industrie. Le budget alloué par Sega pour ce jeu est tellement colossal (quelques 120 millions d’euros) qu’il a forcément participé à la fragilité financière du constructeur japonais qui a elle-même conduit à l’arrêt de production de la Dreamcast. De tels investissements en valaient-ils la peine ? Même si les retombées financières n’ont pas été à la hauteur de ce que Sega souhaitait, Shenmue était un développement indispensable pour faire évoluer les jeux vidéo vers de nouvelles directions. Et aujourd'hui, en revenant dessus cinq ans après sa sortie, on se rend compte à quel point le titre était en avance sur son temps. Et sans doute l'est-il encore ?


Shenmue est un projet que Yu Suzuki commença a concevoir dès 1995, alors que la Saturn venait juste d'arriver sur les rayonnages occidentaux. Prévu sur la 32-bit de Sega, le titre portait le nom de code : Virtua Fighter RPG puis devint quelques temps après le fameux Project Berkley. Il existe d'ailleurs une démo technique réalisée sur Saturn et datant de 1996 (accessible après avoir fini le jeu dans la Shenmue Collection du 4ème GD-Rom de Shenmue II). Trop ambitieux, le titre se retrouvera rapidement à l'étroit sur la Saturn dont la technologie s'avèrait finalement trop limitée pour un projet de cette envergure. C'est donc la Dreamcast, petit monstre de puissance, qui accueillera la saga de Ryo Hazuki.


Le gameplay de Shenmue est assez difficile à définir. D'ailleurs pour le faire, Sega a utilisé le terme FREE pour "Full Reactive Eyes Entertainment". Le terme est un peu pompeux et fleure bon l'appellation marketing d'origine contrôlée. La meilleure manière de comprendre, c'est d'imaginer Shenmue comme un cocktail vidéo-ludique composé de goûts connus mais dont la saveur finale est unique.


Le coeur du jeu consiste à mener une enquête afin de résoudre le meurtre du père de Ryo Hazuki (le héros) par le mystérieux Lan Di. Il s'agira donc d'explorer des lieux, de rencontrer et de questionner différents personnages afin de faire avancer l'intrigue. Celle-ci démarre au Japon, dans la ville de Yokosuka, pour se continuer en Chine à Honk Kong puis dans le petit village bucolique de Guilin. Cette forme de gameplay (enquêter) finalement empruntée aux Adventure Games occidentaux du début des années 90 pourrait paraître rébarbative si elle n'était pas inscrite dans une représentation très précise, entièrement tri-dimensionnée, des différents lieux parcourus par notre héros. Il faudra remonter à The Legend of Zelda : Ocarina of Time pour trouver un titre qui offre un tel sentiment de liberté et un tel niveau d'interactivité avec l'environnement. Ce dernier étant presque intégralement manipulable, des tiroirs de la commode de la chambre de Ryo aux bornes de la salle d'arcade. Ryo pourra jouer à des classiques de l'AM2 tels que Space Harrier, OutRun ou encore Hang On. C'est l'addition de toutes ces petites choses qui donne au joueur la durable impression d'être perdu dans un ailleurs étrange et merveilleux. D'autant plus que pour nous, joueurs occidentaux, évoluer en Asie a quelque chose de profondément dépaysant.


Pour pallier à la monotonie, syndrome dont souffre beaucoup de jeux d'aventure, les développeurs ont intégrés deux phases d'action distinctes mais complémentaires : les QTE (Quick Time Event) et les Free Battle. Les QTE se déroulent souvent durant des cut-scenes dynamiques et sont basés sur un gameplay simpliste qui fait purement appel aux réflexes du joueur. Grosso modo, il s'agit d'appuyer en rythme sur le ou les boutons qui apparaissent à l'écran. Ces séquences, qui rappelleront l'antique Dragon's Lair, sont très accrocheuses car elles permettent departiciper concrétement à des scènes normalement scénarisées et donc passives. Dans le récent Resident Evil 4, les développeurs ont eux aussi largement utilisés ce principe. L'autre phase d'action, le Free Battle oscille quelque part entre Streets of Rage et Virtua Fighter. En effet, le principe de combat de rue provient du Beat'em All mythique de Sega, tandis que la variété et le nombre de coups sont issus du roi des jeux de combat 3D. Savamment dosée, les Free Battle constituent souvent des moments inoubliables.


Enfin, la dernière facette du gameplay de Shenmue est certainement celle de Simulateur de vie , à défaut de trouver un terme plus approprié. Les éléments composants la vie de Ryo Hazuki ont été reproduits avec beaucoup de soins. De Yokosuka au Japon à Guilin en Chine, les lieux visités par le héros sont débordants de vie et les détails foisonnent. Au début de l’aventure, le joueur peut manipuler la maison familiale de fond en comble. Gestes inutiles la plupart du temps mais qui permettent de matérialiser le décor, de lui donner une consistance. Ce ne sont plus des polygones texturés mais bel et bien une réalité alternative. Lorsque le joueur méticuleux aura, par exemple, l’idée d’observer la table de la cuisine en vue subjective et verra Ryo revivre en flash-back un moment de complicité avec son père disparu, l’impact émotionnel sera alors marquant. Pour la première fois, des sentiments simples et émouvants sont exprimés de manière pudique, sans avoir recours a des effets de mise en scène grandiloquents.


Comme dans la vie, Shenmue est finalement une succession de petites choses qui forment la chaîne d’une expérience et d’une sensibilité forgées à la suite de rencontres et d’événements. Comme Ryo Hazuki, le joueur trouve sa propre manière d’évoluer dans cet univers. Certains passeront des heures à collectionner les figurines (issues des séries mythiques de Sega comme Virtua Fighter ou Sonic The Hedgehog) alors que d’autres s’entraîneront scrupuleusement aux arts martiaux dans le dojo familial ou dans un parc en plein coeur de Honk Kong. Il n’existe pas qu’une seule façon de jouer à Shenmue. Chacun trouvera son propre rythme et créera ainsi sa propre histoire. Et même si les deux épisodes possèdent une date limite qui, dépassée, donne automatiquement droit au bad ending, le temps accordé est suffisamment long pour permettre le passage de saisons.


Il ne faut pas pour autant imaginer que la liberté est totale et que les possibilités d’expérimentations sont infinies. En réalité, Shenmue est un jeu linéaire dans lequel il est pratiquement impossible de se perdre. Les indications relatives au déroulement de l’aventure sont toujours explicitement signalées au joueur, de manière toutefois plus subtile que les incessantes (et énervantes) transmissions radio du boursouflé Metal Gear Solid. En ce sens, c’est probablement l’un des jeux les plus "grand public" et les plus accessibles jamais conçu par Sega. Tout a été fait par les développeurs afin d’en fluidifier le déroulement et permettre une progression sans accrocs.


Aussi paradoxal que celui puisse paraître, la liberté qu’il offre est pourtant supérieure à de nombreux titres au gameplay supposément ouvert. Parce que c’est un jeu dans lequel il est possible de se perdre soi-même et c’est une chose que très peu de jeux permettent. Le simple fait de devoir explorer un univers immense peuplé de centaines de personnages uniques est déjà fascinant en soi. Les environnements traversés sont tellement magnifiques et détaillés que le seul plaisir de se promener est déjà fabuleux. Car la force de Shenmue c’est qu’il n’a pas d’immédiateté, Il ne fonctionne pas sur le principe d’enchaîner les niveaux les uns après les autres ou de se dépêcher pour arriver à la fin. En ce sens d’ailleurs, le titre le plus proche conceptuellement serait peut-être Animal Crossing. Comme les meilleurs RPG, le joueur voudra faire durer l’expérience le plus longtemps possible et exploiter la moindre possibilité offerte.


Pour apprécier Shenmue à sa juste valeur, il faut accepter le parti-pris adopté par son créateur. On pourra bien entendu lui reprocher de fermer autant de portes qu’il n’en ouvre, de simuler un sentiment de liberté chez le joueur sans rien lui offrir de concret en retour. C’est sans doute vrai. Il n’en reste pas moins qu’aborder le jeu de cette façon est, à mon sens, une erreur. Il serait plus juste d’en parler comme d’un voyage et comme tout voyage, il y a forcément des contraintes. Il est une destination de choix pour ceux qui savent apprécier les plaisirs simple de la vie et qui n’ont pas d’attentes irrationnelles à propos des jeux auxquels ils jouent.


Shenmue c’est aussi, et peut-être surtout, une promenade nostalgique dans des mid-80’s parfaitement reproduites (jusqu’au blouson aviateur "Top Gun style" de Ryo) et un hommage à ce qui fut un certain âge d’or des jeux vidéo. Pour les plus jeunes, c’est aussi une manière de comprendre ce qui faisait la spécificité de cette époque où il ne s’agissait pas de disséquer nos jeux mais d’y jouer. L’arrêt de la Dreamcast et la capitulation de Sega sont aussi la fin de l’innocence, la fin de la fascination simple que pouvait exercer ces assemblages de pixels en mouvement. Les jeux vidéo sont désormais devenus adultes et rien ne sera jamais plus comme avant. C’est encore plus vrai avec Shenmue II qui fut le dernier grand jeu de la Dreamcast avant l'arrêt de la production et qui prenait place en 1987, une époque où l’avenir de la firme paraissait glorieux. Une manière pour Sega d'adresser un remerciement à tous ses fans, une dernière pirouette. Thank you for playing.

vendredi, août 11, 2006

Resident Evil 4... Renaissance, évolution, régression ?


Cet article a été originellement publié sur le site Planet Jeux.
A la manière d’un uppercut expédié par The Rock, Resident Evil 4 est capable de sévèrement calmer les esprits les plus excités et permettre ainsi une réflexion forcée sur un média qui perd parfois de vue l’essentiel.
Depuis ses débuts sur PlayStation en 1996, la série Resident Evil a su se réapproprier des codes vus non seulement dans les jeux vidéo (on pensera au méconnu Sweet Home ou au Alone in the Dark français) mais aussi dans le cinéma et la littérature fantastique. D’une certaine manière, elle fut l’une des premières à avoir opéré une fusion réussie entre jeu vidéo et le 7ème art sans tomber dans le bourbier du «film interactif», terme à la mode dans les mid-90’s. L’apport de Resident Evil ne s’arrête cependant pas là puisqu’il est également l’instigateur d’un genre entier (ou plutôt d’un sous-genre en réalité) : le Survival Horror dans lequel se sont engouffrés par la suite, avec plus ou moins de bonheur, de nombreux autres développeurs.
En ré-explorant le mythe de la maison hantée avec une esthétique rappelant parfois The Fall of the House of Usher (La Chute de la Maison Usher) et le mélangeant à un cinéma d’horreur plus moderne et iconoclaste dont les clins d’œils les plus évidents vont à The Night of the Living Dead (La Nuit des Morts-Vivants) et à Evil Dead, le véritable trait de génie du créateur Shinji Mikami fut d’ajouter une touche finale à sa recette : des héros et une ambiance directement issue des films fantastiques américains des années 50 car Resident Evil savait faire peur sans tomber dans le glauque et le malsain, il était assurément violent sans être voyeur. Le cocktail final a une saveur totalement inédite, à mi-chemin entre l’horreur sérieuse et viscérale et le fun décomplexé. Malgré l’apparent grand écart, voire la contradiction qui pouvait exister entre ses différentes influences, le jeu ne tombait jamais dans le ridicule.
Au niveau du gameplay proprement dit, le soft optait pour un certain classicisme en s’inspirant nettement des jeux d’aventure PC du début des années 90 dont il adoptait les plans de caméras fixes qui changeaient en fonction des déplacements du joueur. Il s’agissait de progresser en alternant phase d’action, exploration et résolution d’énigmes, le tout saupoudré d’une enquête soutenue par différentes notes éparses qui permettaient au joueur de se reconstituer mentalement la chronologie des événements. Le procédé était malin et l’ambiance suffisamment immersive pour permettre de se perdre à l’intérieur de ses méandres. Après cinq épisodes calqués sur le gameplay établi par le premier, la série nécessitait un petit coup de fouet et de nouvelles directions ludiques. C’était l’objectif premier de Capcom Production Studio 4 et le fil directeur du développement de ce nouvel opus. Car malgré ce que laisse sous-entendre son titre, Resident Evil 4 est en réalité le sixième épisode de la série officielle. Il convient, en effet, de laisser de côté les tentatives annexes d’exploitations de la licence comme Resident Evil : Gun Survivor ou le récent Resident Evil : Outbreak.
Le premier contact avec le jeu est frontal. Il prend aux tripes. Matt Casamassina l’a exprimé mieux que quiconque dans sa très bonne review sur le site CubeIGN : «You don’t own Resident Evil 4. It owns you». Difficile en effet de rester de marbre devant l’ambiance qui se déroule sous nos yeux, la réalisation technique haut de gamme ou encore la nouvelle maniabilité imaginée pour rendre le gameplay plus fluide.
Il convient donc d’attendre que la fébrilité des premières parties retombe pour être en mesure d’analyser «à froid» dans quelle mesure Resident Evil 4 est une renaissance ou une révolution, comme il vous plaira. En fait, il devient difficile de parler du soft comme d’une révolution, à peine est-il une renaissance. Le terme le plus juste serait sans doute «évolution». Au regard des cinq précédents opus, on se rend compte que Resident Evil 4 conserve de nombreux automatismes de ses prédécesseurs (accès à l’inventaire lourdingue, déplacements encore un peu rigides) et globalement un déroulement identique. Il a été tout de même capable d’évoluer afin d’intégrer une composante action beaucoup plus importante (on pourrait presque parler d’un FPS à la troisième personne). La contre-partie étant que la portion «Aventure» jusqu’ici très présente dans la série, l’est beaucoup moins ici. C’est évident lorsqu’on additionne le nombre de documents trouvés relativement peu nombreux et qui fournissent peu de détails sur le background. Enfin, la 3D temps-réel devient vraiment exploitée, notamment par le nombre d’interactions possibles sur le décor via le bouton contextuel A. Resident Evil : Code Veronica, le premier opus en full 3D de la série, se servait des polygones dans une optique qui semble aujourd’hui purement cosmétique.
Il ne faut pourtant pas minimiser l’importance de cette évolution, pas plus qu’il ne faut en déduire que le titre est une déception car c’est loin d’être le cas. En ouvrant son univers à d’autres références cinématographiques et donc esthétiques, en modifiant partiellement, non pas le fond, mais la forme de son gameplay, en puisant son inspiration dans des sources ludiques inattendues (Tomb Raider par exemple) Resident Evil 4 est une photo qui fige une certaine idée du jeu vidéo. Difficile de prendre le titre en défaut sur sa structure, même si on pourra éventuellement lui reprocher une linéarité qui va peut-être un peu à contre-courant des dernières avancées en matière d’action 3D. Difficile également de passer sous silence les traditionnelles contraintes «Resident Eviliennes» volontairement (ou pas ?) imposées par les développeurs. Les principaux reproches qui peuvent être formulés concernent l'obligation de passer par le menu inventaire (et donc de mettre l'action en pause) pour opérer un changement d'arme ou d'item, une focale très proche du personnage qui empêche d’avoir une vue dégagée, une impossibilité de tirer en se déplaçant (pourtant possible dans Dino Crisis une autre création estampillée Mikami), une interaction limitée sur la caméra ou encore l’absence de straffe qui pourra éventuellement se révéler pénible lors de certaines situations tendues.
Bien qu’au regard de la série toute entière Resident Evil 4 soit l’équivalent d’un grand nettoyage de printemps, il est amusant de remarquer que l’adage qui veut que «Survival Horror = jouabilité poussive» a été scrupuleusement suivi par les créateurs. La théorie selon laquelle une maniabilité rêche augmente le sentiment de peur chez le joueur pourra légitimement paraître fumeuse (ça tombe bien, elle l’est). En effet, Resident Evil n’a pas l’apanage d’être un distillateur de peur. Récemment, Doom 3 s’est imposé comme un jeu profondément effrayant tout en s’appuyant sur une maniabilité parfaitement «user friendly» et l’ensemble fonctionne à merveille. Le titre peut être attaqué sur sa répétitivité ou ses parti-pris esthétiques mais certainement pas sur le sentiment d’effroi qu’il arrive à suppurer. Difficile alors de trouver une justification au parti-pris «has been» de Capcom.
Elément étonnant du jeu de Shinji Mikami, le rapprochement avec une autre série : Metal Gear Solid. L’influence exercée par Hideo Kojima est évidente, presque omniprésente dans la nouvelle création de Shinji Mikami. Les «conversations Codec» sont le premier indicateur, mais cela se sent surtout à travers le parti-pris très cinématographique du jeu, beaucoup plus flagrant que précédemment. De Assault on Precinct 13th à The Texas Chainsaw Massacre en passant par Invasion of the Body Snatchers, Deep Rising ou encore The Lord of the Rings Trilogy, la somme des clins d’œils présents dans Resident Evil 4 est assez colossale. On aurait presque l’impression que les développeurs en ont fait volontairement des tonnes : «Nous aussi on sait faire des jeux bourrés de références cinématographiques !». C’est évidemment caricatural mais il faut reconnaître que l’addition a tendance à être exagérée. Ce n’est pas nécessairement un point négatif puisque le titre a un côté très potache, très décontracté. Resident Evil 4 est orgasmique en toute occasion. Difficile en effet de rester de marbre devant la variété de l’aventure et l’intensité des scènes d’action. Certains passages sont assurément des pinacles dans la mythologie des jeux vidéo. Car Resident Evil 4 n’oublie jamais qu’il est un jeu. C’est son essence constituante et sa plus grande qualité.
Resident Evil 4. GameCube. Développeur(s) : Capcom Production Studio 4. Editeur : Nintendo.

Gran Turismo 4... Rêve polyphonique.



Cet article a été originellement publié dans le webzine xgital n°2.

Pour certains, Gran Turismo est le jeu de course ultime, un projet aux dimensions pharaoniques. Pour d'autres, ce n'est qu'une habile opération publicitaire mettant en valeur une belle brochette de constructeurs automobiles et de fabricants d'huiles de moteurs. Pour Sony, l'éditeur du titre, soucieux de mettre en avant une recherche de réalisme auparavant inédite sur console, c'est "le vrai simulateur de pilotage". La vérité, bien entendu, c'est qu'il n'est rien de tout cela et qu'il échappe à la catégorisation facile. Jeu de course ou simulateur ? Ce ne sont que des adjectifs, des mots un peu vains, voire même une perte de temps visant à enfermer dans un cadre rationnel ce qui y échappe naturellement.
Car, avant d'être quoi que ce soit, Gran Turismo est un jeu vidéo au sens le plus pur et le plus strict du terme. A la manière des plus grands, il a son propre touché. Comme celui de Mario, celui de Gran Turismo est unique, reconnaissable entre mille. On parle ici de l'essence constituante d'un jeu vidéo. Cet équilibre fragile où technologie et gameplay sont au service de l'imaginaire et se mélangent à l'unisson pour donner corps à la chimère. Malgré les apparences qui pourraient laisser supposer que boucler des tours sur un circuit au volant d'un voiture est l'expression la plus basique du gameplay, il faut savoir que Gran Turismo est l'un des jeux les moins mécaniques, les moins évidents qui soit. Il ne s'agit jamais de mémoriser une séquence (le circuit) puis de la répéter avec le bon timing pour réussir son objectif.
Si c'était aussi simple bien sûr, tout le monde serait capable d'enchaîner les hot lap sur le Nürburgring au volant d'une Dodge Viper. Et c'est loin d'être le cas. Gran Turismo prend en considération un facteur rarement pris en compte dans les jeux vidéo : l'imprévisibilité. Il est impossible de faire deux fois le même tour et cela peu importe la complexité du circuit. Même sur un ovale de vitesse, le chrono ne sera jamais deux fois identique. Pourquoi ? Parce que les paramètres changent perpétuellement : le joueur/pilote ne prendra jamais de la même façon un même virage. Nous avons là une sorte d'application vidéo-ludique de la théorie du chaos. Rien n'est vraiment prévisible et le joueur doit constamment s'adapter, s'ajuster au comportement de sa voiture et à l'interaction entre celle-ci et l'environnement extérieur. Et si ce jeu n'était finalement rien de plus qu'une métaphore de la vie ?
Dès sa sortie en 1998 sur PlayStation, Gran Turismo fut un coup de maître. Il disait déjà tout, les épisodes suivants, et donc Gran Turismo 4, ne firent qu'affirmer un propos contenu à l'état brut dans le premier opus. C'est sans doute pour cette raison qu'il est de bon ton de reprocher à la série son manque de renouveau d'un épisode à l'autre. C'est évidemment faux, mais le coeur d'un Gran Turismo ne bat que pour ceux qui sont attentifs aux petits détails. Faut-il rappeler que c'est dans Gran Turismo 2 que naquit la meilleure reproduction de rallye jamais vue ? Gran Turismo 3 A-Spec, lui, proposa la meilleure réplique de conduite sur route mouillée. Avec un souci du détail propre aux plus minutieux des artisans, chaque nouvelle itération apporte son lot de petites inventions.
Sans doute l'ultime opus de la série sur PlayStation 2, Gran Turismo 4 en extrait toute la puissance et conjugue au pluriel un moteur graphique déjà impressionnant de son prédécesseur. L'ensemble est d'une beauté saisissante de par la reproduction organique des véhicules et des pistes.
Polyphony Digital ne s'est pas attaché à créer des modèles lourdement polygonés, pas plus qu'ils n'ont cherché à emballer leur jeu d'effets 3D haut de gamme. Ils préfèrent laisser ces considérations aux techno-comptables qui ne retiendront que les sempiternelles "jaggies" marque de fabrique de la PlayStation 2. Les créateurs se sont plutôt consacrés à rendre vivants leurs véhicules et leurs environnements. Il faut voir ces voitures bouger lors de ses fameux Replays pour réaliser à quel point elles paraissent palpables, prêtes à jaillir de l'écran. Les yeux ne sont pas les uniques bénéficiaires du travail d'orfèvre des développeurs. Les oreilles sont également sollicitées dans un ballet auditif en grande partie responsable de l'immersion procurée par le jeu. Incroyablement réalistes dans leur puissance comme dans leur subtilité, les sons des moteurs et de tous leurs régimes sont reproduits comme si le joueur était vraiment en train de foncer à plus de 200km/h sur le "Nür". Sans parler des bruitages confondants de réalisme du sable et du gravier lors des courses de rallye, ni même du frottement des roues contre la glace lors des tracés enneigés, c'est encore la présence de l'air qui renforce l'impact sonore.
Entendre le frottement de l'air fut l'une des nouveautés de Gran Turismo 3 A-Spec, mais dans ce quatrième opus, la gestion ambiophonique du son (Dolby Surround Pro-Logic II) lui donne définitivement une épaisseur supplémentaire. Chaque accélération, chaque dépassement, chaque prise d'aspiration donnent corps à cet élément immatériel qui devient ainsi une force tangible, une sorte de quatrième dimension, un lien invisible entre le joueur et le jeu.
Il serait sans doute temps de parler des modes de jeu proposés par Gran Turismo 4... Mais cet exercice n'est-il pas un peu inutile ? Pourquoi ruiner consciemment l'expérience du joueur ? A quoi bon lui gâcher son premier rendez-vous en détaillant les épreuves de permis, le mode A-Spec et B-Spec, ou encore en lui décrivant dans les moindres détails en quoi consiste le mode Photo. Il suffit de dire que Gran Turismo 4 regorge de modes de jeu, de voitures anciennes et nouvelles, de circuits originaux et légendaires et puis laisser le joueur décider de son aventure.
Car, en dernière analyse, Gran Turismo, comme toutes les légendes qui peuplent notre imaginaire, est avant tout une histoire d'amour et les plus belles d'entre elles sont essentiellement une affaire d'intimité.
Gran Turismo 4. PlayStation 2. Développeur(s) : Polyphony Digital. Editeur : Sony Computer Entertainment Europe.

mercredi, août 09, 2006

The Elder Scrolls IV : Oblivion... Hyper contrôle.


Aujourd'hui, j'ai vachement envie de parler de The Elder Scrolls IV : Oblivion mais je n'ai pas vraiment le temps et puis, avouons-le, je ne sais pas très bien par quel bout commencer.

Je connaissais la série Elder Scrolls de nom, mais comme je n'arrive pas à jouer sur PC (Half-Life étant l'exception qui confirme la règle), j'ai vraiment découvert cette série avec la sortie de The Elder Scrolls III : Morrowind sur Xbox. Mais une actualité chargée au moment de sa sortie a fait que je n'ai pas eu de temps à consacrer à ce jeu et que finalement je n'y ai toujours pas joué vraiment (je me suis contenté de l'essayer durant une paire d'heures). Je suis donc passé directement sur Oblivion en version Xbox 360 sur lequel j'ai passé une soixantaine d'heure sur la version PAL FR avant de le recommencer à zéro sur une version PAL UK parce que, exception faite de Beyond Good & Evil, je déteste jouer en français.

Après 4h32 passé sur la version PAL UK, je me suis fait la réflexion suivante : Oblivion est en fait une succession de petites choses qui, mises bout à bout, forment quelque chose énorme.

Pour ma part, je ne crois pas avoir déjà rencontré une telle liberté dans un jeu. Et je comprends très bien pourquoi tant de joueurs, formés à l'école japonaise, n'aiment pas Morrowind ou Oblivion. Ce sont des jeux qui peuvent être terriblement déstabilisants puisque finalement ils simulent une véritable existence virtuelle dans un univers d'Heroic Fantasy appelé Tamriel, une sorte de Terres du Milieu. Et comme dans une véritable existence humaine, la connaissance de l'univers de jeu se fait par un enchaînement de petites choses qui forment le tissu d'une expérience.

C'est très étonnant car la relation au jeu s'en trouve modifiée. On est plus dans un jeu vidéo, on est dans une vie parallèle, une vie à nous que l'on aurait choisi comme on a choisi la classe, la race ou le signe astrologique de notre avatar. Une vie dans laquelle nous aurions une sorte d'hyper contrôle sur notre destinée.
C'est à tel point que je me demande si l'impact de jeux comme Morrowind ou Oblivion a vraiment été mesuré. Moi-même, en écrivant, je sens que je n'ai pas le recul nécessaire pour en parler.

mardi, août 08, 2006

Dead Rising... Chop 'til you drop !


La démo de Dead Rising est désormais disponible sur le Xbox Live Marketplace. Pour 1014 MO, et pour une durée limitée à 15 minutes par partie, on peut avoir un aperçu d'un des deux projets exclusifs de Capcom pour la Xbox 360 (l'autre étant Lost Planet : Extreme Conditions). Ah, pendant que j'y suis, je précise que Dead Rising sera dans les bacs le 7 septembre prochain. En réalité, Dead Rising n'est pas vraiment un jeu inconnu. On a beaucoup entendu parler de lui durant le dernier TGS, c'est d'ailleurs là qu'il s'est imposé et que la plupart l'ont remarqué. C'était pas vraiment très dur non plus, la production japonaise sur Xbox 360 étant, il faut le reconnaître, d'assez piètre qualité.

La démo ne permet pas de se faire une idée précise du scénario, et c'est tant mieux car cela permet de conserver un maximum de surprises pour la version finale, voici donc ce que l'on sait : le joueur incarne un reporter qui se retrouve piégé dans un mall (ce sont d'immenses centres commerciaux aux Etats-Unis) infesté de zombies. En plus de survivre, le joueur devra rechercher d'éventuels rescapés et organiser une défense durant 72 heures avant l'arrivée des secours. Le pitch de départ ressemble forcément à celui du film Dawn of the Dead (Zombie en français) de Romero, c'est totalement voulu et assumé par les développeurs. Au vu de la démo, le sujet semble traité de manière beaucoup plus légère dans Dead Rising qui ne s'encombre pas du "message" de Romero qui s'est servi de son film pour faire en réalité une critique de la société de consommation. Ici, on a plus l'impression d'avoir à faire à une sorte de Shaun of the Dead mâtiné d'une bonne dose de Brain Dead compilant des tonnes de références cinématographiques. Il se peut toutefois que la version finale révèle une orientation différente ? Il faudra juger sur pièce.

En matière de gameplay, la démo est un peu fourre-tout et manque de structure mais permet de voir les possibilités offertes par le titre. La version finale, avec sa limite de temps de 72 heures (5 minutes réelles = 1 heure dans le jeu), devrait imposer un rythme différent. Quoiqu'il en soit, les possibilités dans la section du mall couverte par la démo sont assez énormes. Il est possible d'interagir avec une vaste quantité d'éléments et d'en transformer certains d'entre eux en arme de fortune : par exemple, chez un disquaire pourra prendre une pile de CD et les jeter sur les zombies. A la cafétaria, il pourra utiliser des assiettes comme des freesbee afin de décapiter les morts-vivants... etc. Bien entendu, certains objets sont mieux adaptés que d'autres à devenir des armes. Ainsi, toujours à la cafétaria, il est possible de faire chauffer une poêle à frire jusqu'au rougeoiement et de s'en servir pour brûler les zombies... etc. Les situtations cocasses ne manquent pas. Attention toutefois car certaines armes s'useront au bout d'une trop grande utilisation et il faudra s'en débarrasser. Le joueur pourra également changer de vêtements en utilisant les différents magasins à disposition. On ne sait pas encore si cela aura une incidence autre que cosmétique sur le gameplay. Enfin, pour regagner de la vie, il suffit de manger ou de boire en se servant dans les nombreux restaurants ou snacks que contient le mall. Là aussi, il faudra se montrer prudent car manger un aliment faisandé provoque des douleurs abdominales au reporter qui le laisse durant quelques instants à la merci des zombies.

Ce premier contact avec Dead Rising est donc extrêmement positif et le fait que l'atmosphère soit traitée sur le ton d'un film d'horreur des 80's, c'est à dire avec une bonne dose de fun, confère une véritable originalité au titre qui se démarque du même coup complètement de Resident Evil, l'autre saga zombiesque de Capcom. La démo laisse entrevoir de très nombreuses possibilités, notamment en matière d'interaction avec les PNJ. Il faut également signaler que la maniabilité s'est extrêmement occidentalisée, c'était déjà le cas sur Lost Planet, Dead Rising permet une caméra entièrement libre, du changement d'arme à la volée... etc. Des éléments qui ne sont pas très communs dans les productions Capcom mais qui contribuent à rendre le gameplay plus fluide et plus coulé.

La conclusion de cette petite bafouille c'est que Dead Rising est un jeu qui fait du bien.

vendredi, août 04, 2006

Gears of War... Emergence day 11/17/2006.


Microsoft vient d'annoncer que Gears of War sortira le 12 novembre prochain en Amérique du Nord et le 17 novembre en Europe. Les plus perspicaces remarqueront que cette date coincide avec la sortie mondiale de la PlayStation 3.
Je rappelle que Gears of War (G.O.W) est une exclusivité Xbox 360 développée par Epic Megagames pour le compte de Microsoft Game Studios. Le jeu est basé sur l'Unreal Warfare 3.0, la dernière version en date de l'Unreal Engine et que le chef de projet n'est autre que l'excellent Cliff Bleszinski, alias CliffyB, le créateur de la série Unreal Tournament sur PC.

G.O.W est un TPS (Third Person Shooter) futuriste dont je ne dévoilerais aucun détail en matière de gameplay ni de scénario d'ailleurs, parce que je n'aime pas me spoiler un jeu que j'attends énormément. En revanche, je peux dire que sur le plan technique, le titre va mettre un vent a tout le monde et qu'en plus de ça, il possède une direction artistique de premier ordre en mélangeant une architecture très "Europe du 19ème siècle" avec une ville qui semble être un mélange entre Londres, Paris, Prague et Rome mixée des éléments purement SF. C'était un parti-pris casse-gueule et c'est extrêmement réussi en ce qui me concerne.
G.O.W est numéro 1 sur ma liste "most wanted".

jeudi, août 03, 2006

Nostalgie... Final Fantasy VII.


Sorti sur PlayStation en 1997, Final Fantasy VII est le dernier "grand" Final Fantasy a être sorti. Historiquement, il est la cause de la brouille entre Nintendo et Square intervenue dans la seconde moitié des années 90 (ils se sont réconciliés depuis). Il est aussi, et surtout, un jeu fondamental dans le sens où il fut l'un des premiers a utiliser une narration issue de la tragédie classique dans les jeux vidéo. En évoquant la mort et la disparition d'un être cher, Final Fantasy VII montrait une maturité étonnante pour son époque et aucun des épisodes suivants n'arrivera à l'égaler sur ce point.
D'autre part, en créant une galerie de personnages mythiques, le sentiment d'identification du joueur était à son paroxysme. Ainsi la mort d'Aerith prend le joueur totalement au dépourvu, avec la force d'un coup de poing dans l'estomac laissant le souffle coupé, et provoque un des plus grand moment d'émotion de l'histoire du jeu vidéo.
En plus de la qualité de son scénario, Final Fantasy VII offre un système de combat génial, basé sur les Materias, qui permet une somme considérable de bidouille en tout genre. Enfin, la musique, souvent magnifique, culmine dans la chanson Cosmo Canyon dont les échos résonnent encore dans la mémoire des joueurs qui ont vécu cette aventure.

La pensée puissante du jour.


Un moment passé à jouer n'est jamais un moment perdu.