lundi, juillet 31, 2006

Doom 3... J'ai peur du noir.


Avec un peu de recul, Doom 3 se révèle finalement assez classique dans sa structure et nettement moins orienté action que ses deux illustres prédécesseurs. ID a préféré miser sur une ambiance particulièrement travaillée (à cet égard la première heure de jeu est absolument incroyable lorsqu'il s'agit de distiller l'atmosphère qui marquera de son empreinte l'ensemble du jeu) et angoissante qui, à défaut de faire réellement peur, maintient le joueur sur ses gardes tout au long de la partie.

Le scénario de Doom 3 est une variante plus évoluée de celui disponible dans le Doom original de 1993. Le joueur incarne donc un Marine fraîchement assigné à une base de l'UAC sur Mars. Dès votre arrivée, différents éléments vous font comprendre que quelque chose ne tourne pas rond et que plus loin, dans le laboratoire Delta, une mystèrieuse menace rôde. Et, bien évidemment, tout fini par pêter et les démons de l'enfer de débarquer en plein coeur du complexe...

Le scénario est réminiscent de Half-Life, tout comme la mise en scène de la première heure de l'aventure qui rappelle l'arrivée de Gordon Freeman dans le laboratoire des matériaux anormaux avant que l'expérience ne se transforme en cauchemar... Mais Doom 3 traite le sujet de manière plus viscérale car d'emblée l'ambiance, renforcée par une direction artistique de première catégorie, n'est pas à la rigolade : on sait qu'il se passe quelque chose, on ne sait simplement pas de quoi il s'agit exactement. Une fois que l'action commence, le Marine/joueur pourra en apprendre plus sur les événements et expériences se déroulant dans cette base martienne en récupérant des PDA trouvés de-ci et de-là qui contiennent emails, audiolog voire vidéo et qui permettront, par bribe, de reconstituer les circonstances qui ont conduit à la situation actuelle. Cette manière elliptique de traiter l'histoire n'est pas nouvelle dans les jeux vidéo, on la trouve notamment dans le premier Resident Evil ou plus récemment dans Metroid Prime mais à mon avis aucun ne le fait aussi bien que Doom 3.

En matière de gameplay, Doom 3 est rudimentaire : Il se résume en gros à une course linéaire dans laquelle le joueur doit éliminer monstre après monstre. Quelques rares passages font exceptions : un petit puzzle plate-forme par-ci, un petit jeu avec des bidons explosifs par-là. Globalement cependant, il s'agit de tirer dans le tas, sur des monstres dont le degré de stupidité en fait de la parfaite chair à canon. Les armes, classiques mais bien équilibrées, achèvent d'apporter une diversité réjouissante pour renvoyer ce bestiaire démoniaque d'où il vient.

Cette version Xbox de Doom 3 a été développée par Vicarious Visions sous la houlette attentive de ID Software et plus spécialement de John Carmack himself qui a supervisé la conversion du moteur 3D sur la console de Microsoft et le moins que l'on puisse dire c'est que le résultat est saisissant, notamment les effets de lumière qui sont beaucoup plus que de simples ajouts cosmétiques, ils sont parties intégrantes du gameplay.

Cette gestion des ombres et des lumières, couplée à un environnement sonore minimaliste mais parfaitement assumé (vive les capacités surround de la Xbox), ID l'a mise à profit pour créer la peur. Et ça marche bien... Du moins au début. Puis, à force de s'appuyer sur les mêmes ficelles, Doom 3 finit par devenir prévisible. Après quelques heures de jeu, le joueur finit par comprendre inconsciemment la structure du gameplay et se retrouve donc capable d'anticiper l'effet de surprise. Cela a pour conséquence de ruiner la sensation de peur, même si le joueur n'est jamais à l'abri de quelques sursauts de temps à autre.

Mais si la surprise et la frayeur se font donc putôt rare au fur et à mesure de la progression dans l'aventure, cela à cause d'un gameplay finalement trop simpliste ("moi voir, moi tuer"). La grande force de Doom 3, c'est de maintenir l'angoisse et la tension systématiquement présente grâce à la présence d'un accessoire génial : la lampe-torche et d'un parti-pris très audacieux : l'impossibilité de se servir de son arme et de la torche simultanément. En gros, il faut choisir entre voir et se défendre. Un dilemme que les concepteurs ne cessent d'exploiter car c'est généralement dans les coins les plus sombres que se cache le danger. Doit-on alors se suffire du maigre éclairage de la base mais être prêt à tirer ? Ou, au contraire, privilégier la visibilité, quitte à devoir perdre une précieuse seconde si l'on doit riposter précipitamment. Heureusement qu'une simple touche sur le bouton White permet de passer en une fraction de seconde de l'arme à la lampe et vice-versa. Mais ça ne suffit pas à relâcher la tension.

Derrière son gameplay basique, Doom 3 cache un univers tellement palpable (jamais base spatiale n'aura semblée aussi réelle) qu'il donne l'impression de se tenir juste derrière l'écran. C'est une expérience qui vaut le détour et qui mérite assurément l'attention.
Doom 3. Xbox. Développeur(s) : Vicarious Visions, ID Software. Editeur : Activision.