mardi, juin 27, 2006

G.R.A.W... Grrrr.


Hier soir, j'ai terminé Tom Clancy's Ghost Recon : Advanced Warfighter (plus communément appelé G.R.A.W) sur Xbox 360 et j'avoue que je suis encore sous le choc.

J'ai eu un contact un peu particulier avec G.R.A.W en réalité. Je l'ai acheté au moment de sa sortie et je l'ai rapidement essayé pour constater que j'éprouvais un vague sentiment d'ennui, quelque chose d'assez diffus mais en tout cas de suffisamment fort pour ne pas m'encourager à continuer. J'ai donc laissé tomber et pire encore, j'ai carrément revendu le jeu.

Et puis il y a une quinzaine de jours, j'ai discuté avec un gars sur IGNBoards, dont je considère le goût comme sûr, qui m'a convaincu que j'étais passé à côté de quelque chose d'énorme. J'ai donc racheté le jeu, neuf en plus, et j'ai attaqué le mode Campaign en difficulté normale. Comment ai-je pu passer à côté d'un tel truc et surtout comment ai-je pu avoir des préjugés sur un tel jeu ?

Comme si ça ne suffisait pas, j'ai eu l'occasion de faire quelques parties sur Xbox Live avec des connaissances des forums GrosPixels. Nous avons fait plusieurs missions du mode Co-op Campaign et là encore ce fut pour moi une grande révélation. Comme quoi avoir des à-priori c'est vraiment idiot car si j'avais persévéré dans cette direction, je serais passé à côté de ce que je considère comme l'un des meilleurs jeux d'action en vue objective (à la troisième personne) auquel j'ai pu jouer. Ni plus, ni moins.

Certains pourraient penser que G.R.A.W est un jeu d'action militaire comme il en existe des tas. Je le sais d'autant mieux que ce fut mon erreur initiale. C'est une erreur de croire une telle chose car si G.R.A.W en a l'emballage, sa saveur est bien différente. Il faut savoir, et cela a son importance, que je le jeu est le fruit de la collaboration entre deux studios d'Ubisoft : Ubisoft Paris et Tiwak. Si les premiers sont connus (on leur doit par exemple XIII), les seconds le sont beaucoup moins. Il s'agit d'un studio de développement français racheté par Ubi au début de l'année 2005 et qui sont les auteurs d'un jeu de plate-forme, disponible uniquement sur Xbox en Amérique du Nord et bizarrement inédit en Europe, qui se nomme Tork : Prehistoric Punk. Le point commun des deux développeurs est de n'avoir aucune expérience en matière de jeu d'action militaire tactique, ce qui leur a permis de prendre suffisamment de recul pour créer un jeu incroyablement dense, qui prend véritablement le joueur au ventre, tout en assurant une direction artistique originale et une approche fraîche vis-à-vis d'un genre qui se prend trop souvent au sérieux et qui se contente essentiellement de reproduire la réalité à grand renfort de moteurs 3D sous licence.

G.R.A.W est un peu différent puisque le parti-pris est d'incarner un "soldat du futur" équipé d'un gadget appelé Cross-Com et qui transforme le Capitaine Scott Michael en une sorte de Master Chief évoluant dans un univers réaliste. Il semble d'ailleurs évident que Halo fut une source d'inspiration pour les développeurs et c'est justement cette faculté de G.R.A.W d'être un jeu d'action militaire tout en ne l'étant pas du tout qui rend le titre particulièrement intéressant.

La direction artistique absolument fantastique. Celle-ci s'articule autour de deux thèmes : d'une part un travail incroyable sur la luminosité grâce à une gestion assez bluffante du HDR (High Dynamic Range). Le jeu se déroulant souvent en fin d'après-midi ou au petit matin (avec l'exception de deux missions nocturnes), la lumière apporte une dimension éthérée et irréelle et donne un éclairage nouveau (c'est le cas de le dire) à Mexico City. L'autre élément marquant est l'importance de l'architecture et la variété de celle-ci ainsi que la manière dont elle est mise en valeur par le systéme d'éclairage et l'interaction des deux donne un feeling vraiment très particulier. L'autre truc que j'ai trouvé vraiment chouette, c'est l'absence de civils et le fait que la ville paraisse complètement déserte. Exactement comme dans Halo : Combat Evolved, on a l'impression d'évoluer dans un lieu chargé d'histoire et d'événements sans réellement pouvoir les appréhender puisque toute trace de vie semble avoir disparue comme par enchantement tout en semblant avoir été là quelques minutes auparavant. C'est très étrange comme sensation et ça contribue grandement à rendre l'atmosphère du jeu vraiment particulière.

G.R.A.W, c'est un énorme coup de coeur.
Tom Clancy's Ghost Recon : Advanced Warfighter. Xbox 360. Développeur(s) : Tiwak & Ubisoft Paris. Editeur : Ubisoft.

dimanche, juin 25, 2006

Lost Planet... Miam, miam.


Disponible sur le Xbox Live Marketplace dans le cadre de l'opération "E3 : Bring It Home", la démo de Lost Planet : Extreme Condition dévoile un jeu d'action de grande qualité actuellement en développement chez Capcom et dont la sortie est prévue au début de l'année 2007.

Développé par l'équipe de Keiji Inafune (créateur de la série Onimusha sur PlayStation 2), Lost Planet : Extreme Condition offre un scénario naviguant quelque part entre John Carpenter's The Thing, Aliens et Starship Troopers. Les plus branchés remarqueront également une vague ressemblance esthétique avec Extermination de Deep Space sur PlayStation 2, un jeu d'action se déroulant également dans le Grand Nord. Résolument SF donc, le joueur incarne un héros amnésique appelé Wayne et modélisé à partir de l'acteur sud-coréen Byung-Hun Lee. Wayne devra affronter la race insectoïde des Akrid, tout en composant avec les autochtones, la faction des Snow Pirates. La lutte qui l'oppose à ces deux espèces lui permettra de reconstituer peu à peu le puzzle de sa mémoire.

Les deux niveaux proposés dans la démo, le nid des Akrid et l'assaut des Snow Pirates, sont l'occasion d'apprécier les différentes orientations du gameplay de Lost Planet, tantôt bourrin lors des affrontements avec les insectes, et tantôt plus stratégique face aux pirates. Même si l'on sent une différence entre les deux espèces, l'IA reste malgré tout assez basique (en tout cas dans cette démo). Ce n'est pas vraiment pénalisant et ça n'enlève en rien à l'excellence de l'action proposée par le soft. Lost Planet alterne en effet phases à pied et phases à bord de Mechs, toutes deux vues à la troisième personne. Le système de visée rappelle néanmoins les FPS, avec un réticule pour cibler , des petits mouvements à 90° accessibles sur les boutons RB et LB et plusieurs niveaux de zooms pour gagner en précision. La prise en main est particulièrement fluide avec une caméra qui suit toujours bien l'action et des mouvements très coulés. Le radar, situé en haut à droite de l'écran, permet d'apprécier en permanence la position des ennemis symbolisés par des points rouges, et le grappin mis à disposition du héros (façon Lara Croft dans Tomb Raider : Legend) permet de compenser son relatif manque de mobilité.

Comme le Master Chief, Wayne peut switcher en permanence entre deux types d'arme (machine guns, fusil à pompe, fusil de snipe), les grenades à main étant confiées à la gâchette gauche (petit clin d'oeil à Halo qui fut le premier à désolidariser le lancer d'ananas des armes). Il suffit de laisser appuyer sur B pour échanger les armes jonchant le sol, ou récupérer les munitions. La première subtilité du gameplay vient du froid polaire qui règne sur la planète et qui a une incidence directe sur la résistance du héros. La température extérieure évolue en temps réel, et de façon aléatoire, si bien que les conditions météo pourront être tout à fait différentes d'une partie à l'autre. Outre la jauge de vie habituelle, le joueur doit composer avec le compteur d'énergie thermale, qui descend plus ou moins vite en fonction de la température extérieure. Chaque blessure viendra non seulement puiser de l'énergie pour soigner aussitôt le héros, mais certaines armes demandent aussi de sacrifier une partie de l'énergie thermale pour fonctionner. Pour récupérer de l'énergie, le joueur devra dessouder tous les Akrid et récupérer de grosses bulles oranges qu'ils laissent tomber, ou bien se précipiter sur l'une des balises checkpoints et l'ouvrir le plus rapidement possible, en martelant le bouton B.

L'apparition des Akrid les plus massifs signifiera généralement la présence d'une puissante armure non loin. Désignés par l'appellation Vital Suits, ou VS, ces exosquelettes sont de plusieurs types différents. L'équipement est modulable, et repose là encore sur le même principe d'échange d'armes. Il est même possible de monter une arme sur chaque bras de l'engin, en choisissant d'équiper un lance-roquettes à gauche et une Gatling à droite. C'est surtout la taille et la légèreté qui différencient les modèles de VS. La prise en main des engins rappelle un peu les jeux Gundam de Capcom dans les sensations, avec une lourdeur qui exige de bien calculer ses sauts et ses légers boosts, puisque les VS peuvent planer quelques instants. C'est donc un peu plus délicat à manier que le héros seul mais néanmoins on s'y habitue assez rapidement. Au besoin, Wayne pourra utiliser à pied les armes lourdes destinées aux VS, même si le poids l'obligera à rester immobile. La puissance de ces armes est telle que les Akrid les plus résistants volent en éclats très rapidement. Preuve en est la mission d'infiltration dans la base des Snow Pirate, où la tactique la plus efficace consiste à sniper en priorité un pilote pirate pour s'emparer de sa machine, avant de faire un carnage sur ses congénères.

Lost Planet déborde d'une rage explosive qui fait du bien. Il ne faut pas se laisser duper par le rendu général qui fait moins "next gen" que d'autres jeux Xbox 360. Ici pas de bump mapping et autres effets de ce genre et pourtant le jeu impressionne. D'une part, le froid polaire et les bourrasques de neiges sont superbement rendues tandis que les explosions donnent le vertige par leur ampleur et leur puissance visuelle. Le jeu est également une réussite artistique avec une identité forte qui permet une immersion immédiate. Pas forcément attendu, la disponibilité de cette démo sur le Xbox Live permet de se rendre compte du potentiel d'un titre qui fait déjà l'unanimité chez tout ceux qui l'ont essayé.

mercredi, juin 21, 2006

Black : Hard boiled.


Développé par les très british Criterion (créateurs de la série Burnout et du moteur 3D Renderware), maintenant passés dans le giron du géant américain Electronic Arts, Black est leur première tentative dans le genre FPS et le moins que l'on puisse dire c'est qu'ils se sont lancés dans l'entreprise de manière frontale.

Ici, le joueur tue un ennemi toutes les cinq secondes, soit douze ennemis par minute, soit sept cent vingt ennemis par heure, soit environ sept mille deux cent ennemis à la fin du jeu. Voilà, cela vous permet d’avoir une petite idée de l’intensité de l’entreprise. En somme, il s’agit du FPS replacé dans son contexte le plus primal, une sorte de connexion directe avec le cerveau reptilien. Pour réussir à procurer ce type de sensations, Criterion a fait un travail de mise en situation étonnant. Le héros de Black, Jack Keller, n'est finalement qu'une abstraction, une sorte d'outil qui permet au joueur de manipuler les véritables stars du jeu qui sont les armes. Elles sont rutilantes et superbement détaillées. Ce parti-pris s’impose finalement par sa logique, de l’effet de flou lorsque Jack recharge, au bruit d’apocalypse qui s’échappe du moindre pistolet en passant par les traces laissées par les balles, tout est fait pour que les armes aient une existence à part entière. A travers elles, le joueur sent monter une sensation de puissance qui confinerait presque à un orgasme lorsqu'elles se déchaînent et c’est justement là-dessus que les développeurs ont mis l’emphase. L’énergie des armes est constamment visible à l’écran : les impacts de balles brisent les vitres, font des trous dans les murs, font voler la tôle, brisent le bois, font exploser les voitures, les réservoirs d’essence… etc. Le décors réagit au contact de ces étoiles filantes métalliques qui le pénètre et le malaxe et soudain le jeu devient une sorte de valse sensuelle, un ballet d’explosion, de fumée, de poussière et de verre scintillant.

Sans dire que le jeu est subtil, Black n'est pourtant pas aussi bourrin qu'on pourrait le supposer. Le jeu intègre de système de checkpoint propre à l'arcade. Chaque niveau dispose d'un checkpoint en son milieu à quoi s'ajoute la possibilité de sauvegarder qu'une fois le niveau terminé. Il est donc fortement déconseillé de foncer bille en tête et ce dès le mode Normal car les ennemis sont très très nombreux et sans aucune pitié. Il faut donc utiliser le décors à son avantage, en sachant qu'il est possible (et fortement recommandé) de l'utiliser contre les ennemis, afin de progresser dans les huit grands niveaux qui composent le jeu. En mode Black Ops, Black se joue un peu comme un Goldeneye 007 sous amphétamine, néanmoins c'est ce mode qui montre au mieux le travail des développeurs.

Malgré les indéniables qualités développées plus haut et un plaisir certain (et un peu coupable) à être pratiqué, Black ne s'impose tout de même pas comme un chef-d'oeuvre, ni même comme une éventuelle renaissance du genre, mais simplement comme un jeu d'action survolté à la progression tendue et rythmée. Ce n'est déjà pas si mal.

Black. Joué sur Microsoft Xbox. Développé par Criterion Games (UK). Edité & distribué par Electronic Arts (USA). 60 Hz - 16/9 - Dolby Digital 5.1 - VO disponible.